게임 개발 해커톤 사전 과제 회고록
좋아해야 할지 슬퍼해야 할지 모르겠는, 코스피 어벤져 사전 과제 회고
무려 열흘이나 글을 작성하지 않았다.
핑계를 대보자면.. 3일에 마지막으로 글을 올린 시점이 딱 본격적인 AI 게임 개발 해커톤 사전 과제의 개발을 시작했던 시점이라… 그 뒤로는 계속 게임 로직 구현하고, 에셋 깎고, VFX와 SFX 찾아댕기고… 만들고… 하다 보니까 이번주 월요일 새벽에 제출하기 직전까지는 진짜 블로그고 운동이고 아무것도 할 수가 없었다.
마지막 이틀동안 시연영상 편집하고 소개 페이지, 플레이가이드, AI 활용 문서를 정리를 했다.
월요일 새벽에 딱…! 포트폴리오까지 첨부해서 제출을 하고나니 참…
내가 뭘 만든건지.. 어차피 지원자가 워낙에 많을 거 같아서 1인 개발로 본선을 뚫어내는건 거의 불가능에 가까울 거 같은데… 괜히 시간 낭비를 한 건 아닌지..
등등 오만생각이 다 들어서 그 날은 잠도 제대로 못잤다.
대충 정리를 해보자면, 기획 시작부터 로직 구현을 완료하고, 캐릭터 에셋과 애니메이션, 스킬 VFX와 SFX 까지 전부 붙여서 구현을 완료하는데 1인 개발로 총 17일이라는 시간이 걸렸다.
AI를 안썼다면… 진지하게 말해서 3달도 더 걸렸을 거 같은 규모의 프로젝트를 기획부터 마무리까지 17일만에 해냈다는건, 사실 본선 진출 여부를 빼놓고 봐도… 참 좋은 경험을 했다고 생각한다.
간단하게 내가 뭘 만들었는지를 언급하자면, 아래와 같다.
- 게임 이름: 코스피 어벤저
- 컨셉: 실제같은 시뮬레이션 코스피 시장에서 자본을 불려, 개미의 원한이 서린 떡상의 검으로 세력과 맞서는 모바일 액션 게임
- 카테고리: 시뮬레이션 + 3D 소울류 액션
- 게임 플레이: 시뮬레이션 주식 시장에서 주식 거래 → 몬스터와의 전투 → 주식 거래 → 보스와의 전투
대충 위와 같은 게임이며, 소개 페이지에서 더 자세하게 확인할 수 있다.
파이프라인은 어떻게 짰나
작업 도구를 카테고리별로 나눠서 정리해봤다.
- 3D 캐릭터·무기·가구: Meshy v6 Pro
- 2D 컨셉·컷씬: Gemini Nano Banana
- BGM: Suno v4 Pro
- SFX: ElevenLabs
- 오토 리깅+애니메이션: Mixamo
- 맵·VFX 모델링: Claude Code × Blender MCP
- 게임 로직·씬 조립: Claude Code × Godot MCP
- 런타임 뉴스 실시간 생성: Azure OpenAI (gpt-5-nano) × Azure Functions
- 조율·통합·QA: Claude Code
여기서 나는 기획하고 프롬프트 짜고 결과 검증하고 통합 판단만 한다.
씬 조립하고 코드 짜고 QA 돌리는 건 다 에이전트가 한다.
이 스택을 어떻게 조합했는지는 이전 블로그 글 ai-game-pipeline에 좀 더 자세히 써놨으니 관심 있으면 참고하면 될 거 같다.
진짜 개발 속도의 열쇠. 자동 검증 루프
파이프라인의 진짜 하이라이트는 사실 도구 스택 자체가 아니었다.
에이전트가 스스로 게임을 빌드하고, 씬을 플레이하고, 스크린샷을 자동으로 캡처하고, 그 캡처를 자기가 읽어서 “아 이 부분이 좀 이상하네” 하고 문제를 찾아 스스로 수정하는 루프.
이게 진짜 게임 체인저였다는 생각을 한다.
원래 게임 개발 사이클은 이렇다.
- 코드 수정
- 빌드
- 실행해서 눌러봄
- 뭔가 이상하면 로그 확인
- 원인 파악
- 다시 코드 수정
- (1~6 반복 무한)
근데 이걸 다 에이전트한테 맡기니까, 나는 “이거 좀 만들어봐” 던지고 다른 일 하다가 20~30분 뒤에 “다 됐어요” 를 받는다.
물론 완벽하지 않아서 다시 요청해야 하는 경우도 많다.
근데 그래도 손 안 대고 코 푸는 것에 가깝다.
이 루프의 유일한 문제는 컨텍스트를 어마어마하게 잡아먹는다는 것. 스크린샷 수십 장을 에이전트가 계속 읽으면서 검증하다 보니 컨텍스트가 서너 번의 검토 라운드에 다 소진된다. compact 이 계속 걸리고, compact 될 때마다 세부가 날아간다.
이 문제 때문에 session-log 스킬을 하나 만들었고, 그건 전에 별도로 정리해서 올려놨다.
근데 원래는 2D로 갈 계획이었다
솔직히 처음에는 2D 도트 아이소메트릭으로 기획했다. 애니메이션 부담이 적을 것 같았으니까.
근데 딱 한 가지 문제 때문에 접었다. 캐릭터 1명·동작 1개당 8방향 스프라이트 시트가 필요하다는 것.
AI로 이걸 뽑아보니까 방향마다 미묘하게 어긋난다. 오른손에 무기 든 캐릭터가 어느 방향에서는 왼손에 들고 있다든가, 무기 색이 살짝 다르다든가.
캐릭터 하나만 그런 게 아니라 모든 캐릭터가 그렇다. 그리고 잡몹까지 다 이렇게 뽑아야 하니까 크레딧이랑 시간이 폭탄처럼 늘어난다.
이 삽질 얘기는 ai-game-pipeline에 자세히 적어놨다.
결과적으로 3D로 우회한 게 정답이었다. Mixamo 오토 리깅이 캐릭터 하나 뽑고 리깅 한 번 걸어놓으면 모든 방향에서 알아서 굴러간다. 성능은 좀 타협을 해야겠지만…스프라이트 시트 지옥이 아예 사라졌다.
회고
사실 해커톤 모집 공고를 보고, 도전을 결심하면서도 남은 기간동안 과연 그럴듯한 플레이어블 데모를 만들 수 있을까? 라는 걱정이 앞섰다.
개발자라는 직업을 가지고 있지만, 게임 개발은.. 사실 매번 사이드 프로젝트로 시도만 했지 끝까지 완주한 적 없이 실패한 경험만 가지고 있었고, 3D 게임 개발은 아예 처음이었으니까.
하지만 AI 도구를 활용한 개발 파이프라인을 구축하고, 자동 검증 루프를 통해 효율적인 개발 환경을 만들면서, 예상보다 훨씬 빠르게 프로토타입을 완성할 수 있었다.
이걸 기뻐해야 하는 건지, 슬퍼해야 하는 것인지… 아직은 잘 모르겠다.
사실 AI가 아무리 개발을 잘하고, 빠르다고 해도 여전히 아직은 사람이 잡아야할 디테일들이 훨씬 많고, AI가 만든 티를 벗으려면 부단히 노력해야하지만… 10명이 3달 걸릴 작업을 1명이 2주만에 끝낼 수 있는 시대가 된 건 사실이라…
앞으로 1~2년만 더 지나면 훨씬 더 완벽한 퀄리티의 게임이 1인 개발로도 완성이 될 수 있겠구나.. 라는 생각이 들면서 좀 슬퍼졌다. (결국은 그럼 이것도 무한 경쟁이라..)
그래서 이번 기회를 통해 게임 개발을 위한 AI 파이프라인은 어떻게 짜야할 지 어느 정도 감을 잡았고, 본선 진출 여부와 상관 없이 이번 도전은 1인 개발을 하고 있는 나로써는 또 혼자 만들 수 있는 영역이 늘어난거라..
나름 좋은 공부가 됐다고 생각한다.
마침.